Quels sont les aspects méthodiques et didactiques qui influencent l'utilisation de logiciels éducatifs?
A. Comment choisir un logiciel éducatif?
Le choix d'un logiciel approprié pour les cours dépend des objectifs et contenus d'apprentissage fixés et non des effets techniques et multimédia du logiciel. Il doit apporter un plus aux séquences d'enseignement et d'apprentissage dans lesquelles il est intégré.
Il importe que les auteur-e-s fournissent des informations sur le produit afin que l'enseignant-e puisse évaluer si le logiciel éducatif peut s'intégrer dans son enseignement :
L'application de ce point n'est pas toujours simple dans la pratique. Supposons que vous cherchiez par exemple un logiciel éducatif approprié au thème "Age de la pierre" et que vous n'êtes pas sûr que le logiciel s'intégrera réellement dans votre enseignement. Aucune indication sur le concept d'apprentissage du didacticiel ni sur l'exactitude du contenu ne sont proposés. Vous pouvez profitez dans ce cas des bases de données d'évaluation de logiciels éducatifs, qui reposent sur des jugements basés sur des critères ou qui recueillent et publient des rapports pratiques que des enseignant-e-s ont écrits sur ces logiciels éducatifs. Mais ces évaluations en disent souvent peu sur l'utilisation "pertinente" des logiciels, notamment dans l'enseignement individualisé. Même un programme qualifié de "mauvais" peut offrir de bons résultats s'il est utilisé pour un enfant, un sujet ou un déficit précis d'apprentissage.
B. Comment initier les élèves aux fonctionnalités d'un logiciel?
Le logiciel devrait en principe présenter une structure permettant son utilisation intuitive: les fonctionnalités sont comprises grâce à des menus et des symboles expressifs et par une fonction d'aide adéquate (p. ex. menus d'aide contextuelle). La navigation et les menus s'inspirent dans l'idéal des concepts usuels des systèmes d'exploitation (Windows, Mac OS). L'utilisation intuitive, selon le principe d'apprentissage par essai et erreur, convient donc bien aux élèves, qui peuvent explorer eux-mêmes les fonctions du logiciel.
C. Comment travailler avec des histoires interactives et des systèmes d'information? Vous pouvez organiser un "SoftQuest", par analogie aux WebQuests (
www.webquests.de) : vous demandez aux élèves de répondre à un questionnaire difficile en s'aidant de plusieurs systèmes d'information sur CD et sur internet. Parallèlement à la tâche demandée, les élèves rédigent quelques questions auxquelles ils et elles répondent mutuellement en groupe. Cette forme se prête particulièrement bien aux logiciels des catégories systèmes d'information/de connaissance, histoires interactives et mico-mondes.
Fig. 4.10 SoftQuest: Tâches d'apprentissage sur un thème librement choisi à l'intention des autres petits groupes de la classe, source: Haute école pédagogique de Zurich
D. Comment utiliser les systèmes d'information et de connaissance?
Les systèmes d'information et de connaissance, tout comme les simulations et les tutoriels, se prêtent à l'acquisition d'informations dans le cadre d'un projet d'enseignement, p. ex., au thème "L'agriculture en Suisse":
E. Comment les élèves évaluent-ils les logiciels et leurs propres idées de logiciel?
Le développement personnel de logiciels peut commencer par l'analyse de produits existants. Les élèves commencent par réfléchir de manière critique aux produits proposés, aux conditions liées à ces produits et à l'apprentissage proprement dit.
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Des idées simples de logiciel personnel peuvent être concrétisées par les élèves eux-mêmes au moyen d'un logiciel auteur gratuit.
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