Comment les logiciels éducatifs peuvent-ils soutenir l'apprentissage?
Les logiciels éducatifs sont des programmes informatiques qui ont été conçus et programmés pour des buts d'apprentissage clairement définis. Partant de cette définition de Baumgartner (2002, p. 434), l'offre de logiciels éducatifs peut être subdivisée en différentes catégories de logiciels (voir également Tulodziecki & Herzig, 2002).
A. Qu'entend-on par programmes de type répétiteur (drill and practice)?
Les programmes "drill and practice" sont utilisés pour répéter, approfondir et tester par des exercices ou des questions une matière déjà traitée. Ces programmes trouvent leur utilité dans la phase de répétition, d'approfondissement et de contrôle de la matière. Des réponses immédiates et des récompenses adaptées (comme des points à réunir pour le démarrage d'un jeu) sont des agents motivateurs. Les possibilités d'adaptation jouent un rôle central pour l'utilisation individualisée des logiciels éducatifs, mais elles ne sont pas disponibles dans tous les programmes. La saisie de la situation individuelle d'apprentissage nécessite des fonctions de diagnostic d'apprentissage, ainsi qu'un protocole des erreurs et des possibilités individuelles d'enregistrement.
B. Qu'entend-on par tutoriels?
Les tutoriels ou programmes d'enseignement permettent un accès ciblé à des contenus didactiquement préparés et préstructurés. Le logiciel joue le rôle de l'enseignant (tuteur) lors de la transmission des connaissances. Les principales fonctions des tutoriels sont le séquencement de la matière par thèmes et la multiplicité de représentations des contenus ou des processus. Des programmes d'enseignement adéquats combinent les postes de transmission et d'exercice et offre en outre des aides et des indications pour le traitement.
C. A quoi servent les simulations?
Les simulations présentent des comportements des domaines scientifiques (p. ex. économie, environnement) sous forme de modèles interactifs ou de situations dans lesquelles la réalité est reproduite en quelques variables. En modifiant ces variables, les apprenant-e-s expérimentent la situation donnée du modèle et découvrent des interactions sans avoir à tenir compte des conséquences effectives d'une expérimentation réelle.
Le principal effet de l'apprentissage par simulation réside dans l'élargissement de l'espace expérimental personnel par un apprentissage exploratoire, dans la génération d'hypothèses et dans l'élaboration de modèles explicatifs. Mais il peut également entraîner les élèves à ne viser que des records, au lieu de réfléchir globalement et de justifier les interdépendances des contenus. C'est là que se situe une des difficultés inhérentes à l'utilisation de simulations.
D. Qu'est-ce qui caractérise les micro-mondes?
Les micro-mondes mettent à disposition une palette d'outils sous forme d'options de programme, à l'aide desquelles les utilisateurs et utilisatrices écrivent leurs propres exercices, organisent des histoires multimédia, construisent des exercices géométriques interactifs et se forgent des environnements personnalisés de travail. Des programmes standard (p. ex. Word, Excel, PowerPoint) peuvent aussi être classés dans cette catégorie de logiciel. Des micro-mondes sous forme de jeux d'aventure stratégiques (p. ex., "Zoo Tycoon" de Microsoft) offrent aux utilisateurs et utilisatrices la possibilité de se créer un environnement virtuel (micro-monde). A l'aide de systèmes auteur ou de générateurs, qui font également partie de ce type de programme, il devient possible de programmer ses propres jeux ou unités d'apprentissage sans autres connaissances techniques ou spéciales.
La mise en place d'un environnement d'apprentissage autonome et exploratoire, impliquant également la collaboration avec d'autres élèves, utilise au mieux le potentiel de ces programmes.
E. En quoi les systèmes de connaissance et d'information font-ils partie des logiciels éducatifs?
Les systèmes de connaissance et d'information ne sont des logiciels éducatifs que dans le sens large du terme. Un domaine de connaissance est préparé sur une base hypertexte en mots, images et sons, puis présenté de manière multimédia. Un des atouts des systèmes de connaissance et d'information réside dans la mise en place claire et compacte de contenus complexes et dans leur capacité à exploiter des informations d'horizons divers. Ceci permet d'augmenter l'intérêt porté à l'objet étudié et d'ouvrir aux apprenant-e-s une foule d'activités. Les principales fonctions pour accéder aux informations sont une organisation transparente des contenus et des aides d'orientation telles que synoptiques et fonctions enregistrant le cheminement des recherches d'information. L'apprentissage à l'aide de systèmes d'information ouverts constitue une tâche complexe, dans laquelle les apprenant-e-s doivent faire appel à des structures de connaissances et à des stratégies d'apprentissage complexes. Pour que l'apprentissage à l'aide d'hypertextes réussisse, l'enseignant doit proposer des mesures d'accompagnement et de soutien adaptées, comme par exemple des stratégies d'utilisation ciblée du système d'information ou des suggestions sur la manière de traiter les contenus. Ces réflexions s'appliquent également à l'apprentissage avec des simulations ou des micro-mondes (cf. Schaumburg 2002, p. 336 et suiv.).
F. Qu'est-ce qui caractérise les bonnes histoires interactives?
Les histoires interactives sont des récits interactifs qui sont "joués" à l'ordinateur. Les histoires interactives se caractérisent par un déroulement historique fermé sur lui-même et une figurine qui est directement ou indirectement pilotée. Contrairement aux récits usuels, un rôle actif est attribué aux lecteurs et aux lectrices. Le cours de l'histoire peut ainsi être influencé à certains endroits, les personnages sont dirigés sur la scène et des devinettes doivent être résolues. Il faut réagir face aux obstacles et prendre sans cesse de nouvelles décisions pour avancer dans le récit. Les exigences ludiques sont multiples et demandent la résolution d'énigmes, une capacité à s'orienter dans l'espace, de l'adresse, de la vitesse de réaction et des décisions tactiques (cf. Ammann 2004, p. 9 et suiv.). Le mode de lecture à voix haute, la présentation de l'histoire dans différentes langues et la possibilité de choisir des niveaux de difficulté pour la résolution des tâches constituent des possibilités intéressantes pour un usage scolaire. Comme les personnages et les thèmes des jeux d'histoire se réfèrent à la littérature pour enfants, il est également possible d'utiliser dans les cours des livres/films et des CD-ROM.
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