Comment utiliser le potentiel des nouveaux médias?
Comme toujours dans l'enseignement, avant de mettre en oeuvre un nouveau média, il convient de se poser les questions suivantes: Qu'est-ce que je veux atteindre? Quels sont mes buts? Et comment puis-je contrôler le degré de réalisation de ces buts?
Réduire l'utilisation de l'ordinateur à la "création d'un produit" ou à "l'apprentissage de l'utilisation de l'ordinateur" équivaut à gaspiller une chance pédagogique. Dans l'enseignement, l'ordinateur n'a quasiment pas son égal lorsqu'il s'agit de promouvoir des travaux autodirigés, exploratoires et coopératifs; c'est un sparring partenaire patient, un outil créatif et un instrument de communication polyvalent. De surcroît, la pratique de l'ordinateur constitue une part importante de la compétence média.
Grâce à ses possibilités multimédia, l'ordinateur vous permet de poursuivre divers buts, comme par exemple:
 | créer et transformer des produits |
 | acquérir des aptitudes informatiques |
 | analyser le processus d'apprentissage |
Les connaissances didactiques des enseignant-e-s quant aux possibilités de l'ordinateur en matière de création et d'innovation représentent un facteur essentiel. Si vous préparez des scénarios pédagogiques adaptés à vos élèves, vous contribuerez grandement à l'amélioration de l'enseignement et de l'apprentissage.
Si vous avez vous-même déjà préparé une présentation pour les élèves, un diaporama avec sons et images pour une soirée de parents, monté un film ou trouvé un WebQuest, vous connaissez déjà le sentiment de bien-être qui se manifeste chez tous les créateurs et créatrices. Grâce à l'ordinateur, vous pouvez tester différentes versions d'un produit, jusqu'à ce que le produit fini vous satisfasse. Et en votre qualité d'enseignant-e, vous avez acquis au passage bien des connaissances sur les contenus et les techniques informatiques.
Il en va de même pour les élèves. L'ordinateur est pour eux un outil idéal pour travailler de manière autodidacte et autonome: ils et elles peuvent annuler des étapes de travail, modifier à volonté leur produit, revenir à des versions antérieures, comparer différentes versions, utiliser les aides à la correction et à la révision du logiciel, etc. Ces multiples possibilités sont une véritable invitation à l'expérimentation et à la découverte. Les réflexions sur le produit et le processus de travail se traduisent directement par une version améliorée du produit. Les élèves remarquent rapidement que vous leur confiez une plus grande responsabilité et autonomie de travail, ce qui peut encourager leur motivation d'apprentissage.
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