Welche methodisch-didaktischen Aspekte leiten den Einsatz von Lernsoftware?
A. Wie wähle ich Lernsoftware aus?
Die Auswahl einer geeigneten Software für den Unterricht ist von den gesetzten Lernzielen und -inhalten abhängig und nicht von technischen und multimedialen Effekten. Sie sollte damit die Lehr- und Lernarrangements unterstützen, in welche sie integriert ist.
Um abschätzen zu können, ob sich die Lernsoftware in den eigenen Unterricht einbetten lässt, ist wichtig, dass die Autorinnen und Autoren Hinweise zum Produkt geben:
In der Praxis ist dies oft nicht so einfach. So suchen Sie zum Beispiel eine geeignete Lernsoftware zum Thema "Steinzeit" und sind unsicher, ob sich die Software im Unterricht tatsächlich einsetzen lässt: Angaben zum Lernkonzept der Software fehlen, die inhaltliche Korrektheit lässt sich nur schwer überprüfen. Hier können Lernsoftware-Evaluationsdatenbanken informieren, die sich auf kriteriengestützte Beurteilungen stützen oder die Praxisberichte des Software-Einsatzes von Lehrpersonen sammeln und veröffentlichen. Oft sagen solche Beurteilungen jedoch wenig über den "sinnvollen" Einsatz von Software aus, vor allem beim individualisierenden Unterricht. Auch ein sogenannt "schlechtes" Programm kann bezogen auf ein Kind, ein Thema, ein bestimmtes Lerndefizit gute Ergebnisse liefern.
B. Wie führe ich die Schülerinnen und Schüler in die Funktionalität einer Software ein?
Software sollte grundsätzlich eine Struktur aufweisen, welche die intuitive Bedienung ermöglicht: Die Funktionalitäten sollten mit Hilfe aussagekräftiger Menus, Icons und durch entsprechende Hilfestellungen (z.B. kontextsensitive Hilfemenus) verständlich sein. Die Navigation und Menus orientieren sich idealerweise an gängigen Konzepten von Betriebssystemen (Windows, Mac OS). Intuitive Bedienung nach dem Prinzip "Versuch und Irrtum" ist demnach eine adäquate Methode, um die Schülerinnen und Schüler die Funktionalitäten erforschen zu lassen.
C. Wie arbeite ich mit Spielgeschichten und Informationssystemen In Anlehnung an WebQuests (
www.webquests.de) können Sie ein "SoftQuest" organisieren: Die Schülerinnen und Schüler erhalten von Ihnen die Aufgabe, sich anhand von mehreren Informationssystemen auf CD und im Internet mit einer herausfordernden Fragestellung auseinander zu setzen. Alternativ zu Ihren Aufgabenstellungen entwerfen die Schülerinnen und Schüler eigene Fragen zum Inhalt, die sie in Gruppen wechselseitig beantworten. Diese Form bietet sich besonders mit Software der Kategorien Informations-/ Wissenssysteme, Spielgeschichten sowie Mikrowelten an.
Abb. 4.10 SoftQuest: Lernaufgaben zu einem selbstgewählten Thema für die anderen Kleingruppen der Klasse, Quelle: Pädagogische Hochschule Zürich
D. Wie nutze ich Informations- und Wissenssysteme?
Informations- und Wissenssysteme, aber auch Simulationen und Tutorials eignen sich zur Informationsbeschaffung im Rahmen eines Unterrichtsprojekts, z.B. zum Thema "Landwirtschaft in der Schweiz":
E. Wie beurteilen Schülerinnen und Schüler Software und eigene Softwareideen?
Die eigene Software-Entwicklung kann bei der Analyse bestehender Produkte beginnen. Die Schülerinnen und Schüler setzen sich dabei kritisch mit den angebotenen Medienprodukten, mit den Bedingungen der Produktion und mit dem eigenen Lernen auseinander:
 | Gestalte die erste Bildschirmseite. |
Einfache eigene Software-Ideen können von den Schülerinnen und Schülern mit Hilfe kostenloser Autoren-Software selbst umgesetzt werden.
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