Wie kann Lernsoftware das Lernen unterstützen?
Lernsoftware sind Computerprogramme, die für klar bestimmte Lernzwecke entwickelt und programmiert wurden. Ausgehend von dieser Definition von Baumgartner (2002, S. 434) lässt sich das Angebot an Lernsoftware in unterschiedliche Softwarekategorien unterteilen (vgl. auch Tulodziecki & Herzig, 2002).
A. Was sind Drill- and Practice-Programme?
Mit "Drill and Practice"-Programmen wird der bereits erarbeitete Lernstoff mittels Übungen oder Fragen trainiert, vertieft und getestet. Solche Übungsprogramme finden ihren Einsatz in der Phase der Wiederholung, Vertiefung und Kontrolle des Lernstoffs. Unmittelbare Rückmeldungen und angemessene Belohnungen (z.B. Punkte für das Starten eines Spiels) motivieren beim Üben. Für den individualisierenden Einsatz stellen die Anpassungsmöglichkeiten der Lernsoftware eine zentrale Funktion dar, die nicht bei allen Übungsprogrammen gegeben ist. Für die Erfassung des individuellen Lernstandes braucht es Funktionen zur Lerndiagnose wie Fehlerprotokoll und individuelle Speichermöglichkeiten.
B. Was versteht man unter Tutorials?
Tutorials oder Lehrprogramme ermöglichen den gezielten Zugriff auf didaktisch aufbereitete und vorstrukturierte Inhalte. Die Software übernimmt bei der Wissensvermittlung die Rolle der Lehrperson (Tutor). Wichtigste Funktionen von Tutorials sind die themengerechte Stoffsequenzierung und die Darstellungsvielfalt der Inhalte oder Prozesse. Geeignete Lehrprogramme kombinieren Vermittlungs- und Übungsteile und geben zudem Hilfestellungen und Hinweise für die Bearbeitung.
C. Wozu dienen Simulationen?
In Simulationen werden komplexe Sachverhalte aus Wissensbereichen (z.B. Wirtschaft, Umwelt) als interaktive Modelle oder Situationen präsentiert, in denen die Wirklichkeit auf wenige Variablen reduziert abgebildet wird. Die Lernenden können durch das Verändern der Variablen mit der vorgegebenen Modellsituation experimentieren und Zusammenhänge entdecken, ohne die tatsächlichen Folgen eines Realexperimentes berücksichtigen zu müssen.
Der wesentliche Effekt beim Lernen mit Simulationen besteht in der Erweiterung des persönlichen Erfahrungsraums durch entdeckendes Lernen, in der Hypothesengenerierung und ihrer Überprüfung sowie in der Ausarbeitung von Erklärungsmodellen. Es kann Schüler/innen aber auch dazu verleiten, lediglich die Höchstmarke anzustreben, statt ganzheitlich zu denken und die inhaltlichen Zusammenhänge zu ergründen. Hier besteht eine Schwierigkeit beim Einsatz von Simulationen.
D. Was zeichnet Mikrowelten aus?
Mikrowelten stellen eine Werkzeugpalette in Form von Programmoptionen zur Verfügung, mit deren Hilfe die Benutzenden eigene Übungen schreiben, multimediale Geschichten arrangieren, interaktive Geometrieaufgaben konstruieren und sich individualisierte Arbeitsumgebungen einrichten können. Auch Standardprogramme (z.B. Word, Excel, PowerPoint) können dieser Softwarekategorie zugeordnet werden. Mikrowelten in Form von strategischen Spielabenteuern (z.B. "Zoo Tycoon" von Microsoft) ermöglichen es den Benutzenden, sich selbst eine virtuelle Umgebung (Mikrowelt) zu schaffen. Mit Hilfe von Autorensystemen oder Generatoren, die auch zu diesem Programmtyp gezählt werden, ist es möglich, ohne technisches Wissen oder Spezialkenntnisse eigene Spiele oder Lerneinheiten zu programmieren.
Die Gestaltung einer Lernumgebung zum selbstständigen, entdeckenden Lernen, die auch die Zusammenarbeit mit anderen Schülerinnen und Schülern bedingt, nutzt das Potenzial dieser Programme am besten.
E. Weshalb gehören Wissens- und Informationssysteme zur Lernsoftware?
Wissens- und Informationssysteme sind nur in einem weiteren Sinne als Lernsoftware zu bezeichnen. Ein Wissensbereich wird in Wort, Bild und Ton hypertextbasiert aufbereitet und multimedial präsentiert. Ein Vorteil von multimedialen Wissens- und Informationssystemen ist die anschauliche und kompakte Aufbereitung komplexer Inhalte und die Möglichkeit, die Informationen aus verschiedenen Perspektiven zu erschliessen. Dies kann das Interesse am Gegenstand fördern und den Lernenden eine Vielfalt von Aktivitäten eröffnen. Wichtige Funktionen für den Informationszugriff sind eine klare Organisationsstruktur der Inhalte und Orientierungshilfen, wie z.B. Übersichtskarten und Funktionen, die den Weg der Informationsabfrage aufzeichnen. Das Lernen mittels offenen Informationssystemen stellt eine komplexe Aufgabe dar, bei der die Lernenden auf vorhandene Wissensstrukturen und Lernstrategien zurückgreifen müssen. Für das erfolgreiche Lernen mit Hypertexten muss die Lehrperson deshalb geeignete lernunterstützende Begleitmassnahmen anbieten, zum Beispiel Strategien für die zielgerichtete Nutzung des Informationssystems oder Anregungen zur Verarbeitung der Inhalte. Diese Überlegungen gelten auch für das Lernen mit Simulationen und Mikrowelten (vgl. Schaumburg 2002, S. 336 f).
F. Was zeichnet gute Spielgeschichten aus?
Spielgeschichten sind interaktive Erzählungen, die am Computer "erspielt" werden. Merkmale von Spielgeschichten sind ein in sich geschlossener Geschehensablauf und eine Spielfigur, die direkt und indirekt gesteuert wird. Im Gegensatz zu herkömmlichen Erzählungen wird den Lesern und Leserinnen eine aktive Rolle zuweisen. So lässt sich der Fortgang der Geschichte stellenweise beeinflussen, Figuren müssen an Schauplätze geführt und Rätsel müssen gelöst werden. Es gilt auf Hindernisse zu reagieren und immer wieder Entscheidungen zu fällen, um in der Erzählung voranzukommen. Die Spielanforderungen sind vielfältig und umfassen das Lösen von Denkaufgaben, Geschicklichkeit, Reaktionsschnelligkeit, räumliches Orientierungsvermögen und taktische Entscheidungen (vgl. Ammann 2004, S. 9 f). Interessante Möglichkeiten für den schulischen Einsatz sind der Vorlesemodus, die Präsentation der Geschichte in verschiedenen Sprachen und die Wahlmöglichkeit von Schwierigkeitsstufen beim Lösen von Aufgaben. Da Spielgeschichten Figuren und Themen der Kinderliteratur aufgreifen, können Buch/Film und CD-ROM auch unter medienpädagogischen Aspekten im Unterricht verwendet werden.
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